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Die Welt als herrliches Kriegs-Spiel

Anlage + Auslösung = Gamer + Game

Es ist schön, es ist geheimnisvoll, es ist bunt. All das, was das Leben für viele Kids heute auf den ersten Blick nicht mehr zu sein scheint. Es ist: Ein Spiel. DAS Spiel. Geboren im November 2004, mit einer visionären Schütze-Sonne, im genauen Quadrat zu Uranus in den Fischen. Darin der Kick des Seins, der die ewigen Projekte liebt, das Ansteuern, Sehnen und Aufgehen im Abenteuer, im Weg. Nie im Finden. Passenderweise geht es dabei um eine Heldenreise, den Kampf um viel, um mehr, um alles. Beim Spiel, das auch ein Attentäter namens Breivik gespielt hat. World of Warcraft. Nächtelang, online, in Echtzeit, mit Grippen anderer. Bis er gar nicht mehr schlafen konnte.

Die einen machen pro Jahr eine Milliarde Dollar Umsatz damit, die anderen (genauer gesagt, eine Community aus weltweit über zehn Millionen Abonnenten) buchstäblich Konkurs. Weil sie ihr Leben häufig später mit jenem Kriegs-Schauplatz verwechseln, an dem sie Tag für Tag so unendlich groß sind und um Profil, Anerkennung und neue Risiken kämpfen. WORLD OF WARCRAFT ist vielleicht das Online-Game mit dem größten Suchtfaktor überhaupt. Mars-Neptun-Quadrat im Radix, von Skorpion nach Wassermann. Ein Merkur-Pluto. Fanatisierend. Fanatisch. Fixiert. Kein Fokus mehr, außer dem. Das Greifen nach Kategorien. Tausende haben das erlebt.

Fantastische Weiten im Angebot, bis einem am Ende die Realität weniger wirklich vorkommt, als die Abenteuer, die man da, in einer neuen Fantasy-Heimat namens Azeroth erlebt. Stunde um Stunde. Zwischen den "östlichen Königreichen" und einem Kontinent namens "Kalimdor". Ganz, ganz Junge durchwandern diese mystischen Welten, aber auch die Alten. Menschen haben ihre Jobs verloren deshalb. Keine Übertreibung. Auch Anders Breivik, der Mann, der die Insel Utoya zum Synonym für ein unglaubliches Drama machte, hat World Of Warcraft gespielt, das seine Anhänger weltweit liebevoll WoW nennen.

Jenes faszinierende Computer-Positiv einer Welt, in der die Helden sonst leider nie garantierbar siegen. Und Verlierer selten so viele Nischen finden, wie man in diesem Spiel aller Spiele immer entdecken kann. So lang einer nur nur schlau genug, erfinderisch, schnell, gruppen-konform und von einer Idee des gemeinsamen Andersseins besessen ist. Sonne-Uranus-Quadrat eben. Der Aspekt, den auch Anders Breivik im Chart hat. Passend zum Spiel. Über ein Jahr lang hat er - wie viele WoW Spieler - nur geschlafen, um danach wieder zu spielen. Das erzählt er im Verfahren. Stolz. Erst WoW, dann "Call of duty". 16 Stunden am Tag. Eine uranische Anlage, die viele mit ihm teilen, die eigentlich Herausforderungen der Umwelt benötigen würden. Mit diesen Übungsfeldern wollte er sich auf seine "Mission" (Schütze) vorbereiten. Den Druck des Quadrats zwischen Wassermann und Skorpion ablassen.

Das mit der Vorbereitung sagt Breivik im Prozess. Den nennt er "ein Bonusspiel". Seine Morde "die ersten beiden Runden". Einer, der auch durch Spiele wie World of Warcraft das Augenmaß völlig verloren hat. Ein Phänomen, mit dem weder Sozialforscher, noch Medien einen Umgang finden, die andererseits die Trends heiligen, die beim Pluto im Schützen entstanden. Sie loben sie als progressiv. Sie beschuldigen sie. Wenn so etwas wie Utoya, wie die Übertragung eines Fantasiekosmos auf die Realität, dann passiert. Als hätte es keiner kommen sehen.

Breivik ist ja beileibe nicht der einzige. Er hat nun einen Namen. Einer von vielen, die ES dann nicht tun. Trickreiche Aufgaben fehlen ihnen. Eine Welt, die weltlich und nicht virtuell, all das anbietet, was sie vermissen. All diese Kicks, die Generationen mit Uranus-Neptun brauchen, erst recht, wenn sie solche uranische oder neptunische persönliche Planeten-Konstellationen haben. Die immer ins Leere laufen, wenn sie sich an der Langeweile eines Alltags brechen, in dem niemand diese immense innere Suche, die immer vor der Sucht kommt beantworten kann oder will. Die Themen der Zeichen von Schütze bis Fische. World of Warcraft fängt das auf. Level um Level. Indem es Erreichbarkeit von Siegen immer den Millimeter höher hängt. Indem es Gruppendenken fördert und damit gleichzeitig auch Gruppen-Mobbing erst möglich gemacht hat. In dieser Breite. Das Web tut ein übriges. Allzeit überall bereit sein.

König werden können, wenn Machbarkeit, der Saturn oder Steinbock, unnötig ist, weil alles echter als echt daherkommt, aber am Ende eben doch nicht wirklich wird. Das prägt den Geist und wirkt auf das Wesen zurück. Insbesondere, wenn die Kinder, Jugendlichen und später Erwachsenen, die hier "heile, kriegerische Welt" spielen,  mit dieser Virtualität sozial "denken" und bebildern lernen. Eine Frucht nicht nur von Skorpion-Herr im Schützen, sondern auch der Rezeption von Uranus und Neptun in den Fischen und Wassermann. Verkehrte Welt. 

Insbesondere in China und Japan haben die Folgen DIESES Spiels Schlagzeilen gemacht. Jugendliche, die Spielszenen nachspielten und in den Tod sprangen. Andere, die vor Erschöpfung durch nächtelanges Zocken tatsächlich starben. Menschen, die ihr Kind haben verhungern lassen, weil sie spielen mussten. Ehen, die kaputt gingen, weil der eine den anderen vom Spielen abhalten wollte. WoW zieht. Zerrt. Ersetzt übliche Wirklichkeiten.  Ist das ein Mythos? Offenbar nicht.Jugendliche berichten von immenser, sozialer Isolation, weil sie die virtuellen Abenteuer den wirklichen, die eben weniger abenteuerlich sind, vorziehen. Dafür aber auch von einem wahnwitzigen Zuwachs kühler, schnell wechselnder Internet-Freundschaften. Skorpion-Mars und -Venus des Spiels sprechen von einer fast libidinösen, erotischen Belegung.

Der Neptun im Quadrat von der Absolutheit des Stoffs, aus dem diese Träume sind. Im Chart links isoliert die Uranus-Neptun-Aspekte eines zu seinen "Bestzeiten" 14jährigen Wow-Spielers, der nach eigenen Angaben irgendwann sogar von World of Warcraft träumte. Sonne-Uranus-Neptun-Quadrat. Kritiker solcher Theorien mögen einwenden, dass es "viel schlimmere" Spiele als WoW gibt. Aber ja. Ego-Shooter, bei denen man nicht mehr nur aufregend gestaltete Fantasiegestalten im Schutze der "Gilde" in den Tod befördert, die man - wie in WoW - einfach wieder "hochleveln" kann. Bei jenem Spiel, das unglücklicherweise Eltern in Sicherheit wiegt, denen das im wahrsten Sinne "bunte Treiben" auf den Screens der Kids wie eine völlig harmlose Vergnügung vorkommt. Sucht? Kann nicht sein. Auch wenn der Pizzakonsum steigt, Freunde abbrechen und Schule langsam zum Schlaflager der WoW-Player mutiert. Die erst dann wieder aufwachen, wenn Azeroth ruft.

Wer das nie erlebt hat, kann sich kein Urteil erlauben. Der wiegelt ab. Allerdings sollte man vielleicht doch den einen oder anderen Gedanken an "Einstiegsdrogen" verschwenden, wenn Männer wie Breivik, die einmal jugendliche Gildenhelden waren, ihre jahrelange Lebens-Auszeit am Computer damit begründen, dass es die "Auszeit für einen Märtyrer" war."Macht" deshalb das Spiel die Abhängigkeit? Nein. Natürlich nicht. Anlage trifft auf Auslösung.

Blizzard, der Konzern, der sich bis heute - befreit von Verantwortung für Folgen - mit dem Online-Game eine goldene Nase verdient, hat - wiederum sehr passend - eine Wassermann-Sonne. Zwölf Jahre nach einem Mann namens Anders Breivik geboren, der wiederum jedes Jahr genau 5 Tage nach Blizzard seinen Geburtstag gefeiert hat. Unruhe trifft Unruhe. Unterhaltung die "Unterhaltung". Suche die Suche. Kampf den Kampf. Wo Breivik Sonne-Uranus hat und Rebellion und Freiheit sucht, hat Blizzard Sonne-Pluto in denselben Zeichen und liefert unbedacht die Konzepte, Inhalte, die sich den frei flottierenden Parallelwelten unterlegen. Nein, wollen will das keiner. Aber geschehen tut es doch. Rädchen klickt in Rädchen ein.

Sie werden zu Helden. Zu Schütze-Archetypen. Oder freiheits-hungrigen Wassermännern oder Skorpionen, die für Schwarz und Weiß einstehen. Ja, so funktioniert Spielekultur, die Menschen mit Archetypen fängt. Und ja, so sieht sich dann eben auch einer, der seinen nervösen, ereignishungrigen Sonne-Uranus-Aspekt mit angeschlossenem Mars als ständige Bedrohungs-Erwartung empfindet. Ein Gefühl, dem Games wie diese mit ihren siegreichen Gegenwelten (und entsprechenden Konstellationen in den Charts) antworten. Nur so kann Prägung funktionieren. Tut es irgendwann auch. Wenn man die Jugendlichen damit in Ruhe lässt. Gewollt oder nicht.

Nicht umsonst benutzt die US-Army seit Jahrzehnten Simulationen zur "Motivation" der Rekruten. Auch wenn ständig, nach Tragödien wie der in Utoya, wieder behauptet wird, mitnichten sei durch Games die Tötungshemmungen beinflussbar. Aus welcher Ecke das kommt, ist klar. Wir waschen unsere Hände lieber in völliger Unschuld, als etwas nicht kommen gesehen zu haben, was zumindest astrologisch zusammenhängt.

Die wirkliche Frage wäre, was fehlt? Unternehmen wie Blizzard augenscheinlich noch mehr Geld. Den Gesetzgebern mehr Gespür für Ethik, die von Kommerz verdrängt wird. Und Jugendlichen wie Breivik jemanden, der "Halt!" sagt. Früh genug. Aber dafür müsste man hinsehen. Zum Beispiel auf die vielen anderen, die den Ernstfall nur proben, Stabilität UND Anregung brauchen. Und Menschen, die wirklich, echt, verletzbar sind und das auch zeigen, statt sich in uranischen Abstraktionen zu verlieren, die jene Distanz der Zeiten von Neptun-Uranus in Rezeption zu einem probaten Mittel macht, die eigene Bequemlichkeit des Wegschauens zu legitimieren. Am Tag des Europastarts von WoW verkaufte Blizzard fast 300 000 Exemplare des Spiels.

Der Soziologe und Professor Thomas Hylland Eriksen geht davon aus, dass ein Anders Breivik irgendwann einfach nicht mehr in der Lage war, das "Real Life" von seiner so extrem geübten Avatar-Rolle zu unterscheiden. "Im Gefängnis hat er sich beklagt, sein Energielevel sei runter auf zehn Prozent. Das ist die Sprache, die Logik der Computerspiele." Und er meint auch, dass der Mann in der virtuellen Welt zu enormer "historischer Größe" aufstieg.

Wie alles, was die Astrologie beschreibt, geht es auch hier nicht zwangsläufig um Kausalitäten, sondern um Korrelationen. Nicht World of Warcraft macht einen Anders Breivik. Sondern Anders Breivik, der mit der Lücke zwischen Wassermann und Skorpion einen extremen Sog entwickelt, irrwitzige Bedürfnisse nach Gehalt und Gestalt (Schütze-Steinbock)  macht aus dem Setting von Spielen wie World of Warcraft, die Jupiterhaftes en masse anbieten, seine Welt.

Mensch und Spiel, die - nicht nur astrologisch - aus unglaublich ähnlichen Fragen und Antworten bestehen.  Solange Gesellschaft und Medien immer wieder dem "Einzelfall" namens Breivik die Millionen Namenloser entgegensetzen, die süchtig und isoliert Games wie WoW spielen, dabei eine Massenbewegung in Gang setzen, aber immerhin "niemanden umbringen" (außer ihrer Realitätsanbindung und damit der eigenen seelischen Vielfalt), sieht es düster aus. Gerade die vermeintliche Harmlosigkeit eines eindeutig verniedlichenden kriegerischen Games mit plutonisch ideologischem Freund-Feind-Charakter (Neptun-Jupiter-Trigon) ist das Risiko. Was kann man also tun?

Vielleicht hinsehen. Reden. Erleben, ob "Bunt" wirklich nur "Bunt" ist. Erkennen, wie grau die Welt des eigenen Kindes, abseits der WoW-Abenteuer zuweilen aussieht. Und hören, dass inzwischen selbst Gamer, die es nach entzugartigen, quälenden Erscheinungen doch irgendwie geschafft haben, von ihrem Suchtmittel loszukommen, sagen: Make love, not Warcraft. Hier wäre eine wunderbare Stelle, um einmal einzuhaken. Statt anderswo andere Entschuldigungen zu suchen, die einen selbst, als Eltern, Menschen, Zeugen, aus der Pflicht nehmen.

Siehe auch

- DAS VERWIRRTE GESICHT DES URANUS

- DIE VERLORENEN KINDER VON UTOYA

Bilder (bearbeitet): Bull3t Hughes/ Xolvez/ Mucker71, via Wikimedia Commons

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